środa, 11 stycznia 2017

Martwa Zima - Unboxing

Na zewnątrz śnieżyca. Przez zabite dechami okiennice dostaje się mróz, a ci którzy przetrwali grzeją się przy wygasającym koksowniku. Gdzieś w rogu młoda matka ucisza płaczące dziecko. Staruszkowie leniwie sączą herbatę zaparzoną któryś raz z kolei. Zdolnych do działań zostało niewielu. Ci, którzy wychodzą - często już nie wracają, a zmagazynowana żywność kurczy się w zastraszającym tempie.  Nikt nie wie jak do tego doszło. Jedni mówią o wybuchu, inni są zdania że świat opanowała zaraza. To już nieistotne. Nie ma co jeść, a nieumarłych wciąż przybywa. Lato było łatwiejsze do przetrwania. Nawet jesień.. Niestety. Nadeszła

MARTWA ZIMA

Po tym krótkim wstępie zapraszam Was do kolejnego już unboxingu, gdzie tym razem będzie to wspomniana już gra Martwa Zima!

Samo pudełko przyciąga wzrok. Przedstawia ono kilku ocalałych których będziemy mieli okazję kontrolować podczas gry.



Idźmy dalej. Otwieramy pudełko. Poza powiewem chłodu i smrodem zgniłych ciał zauważamy instrukcję a pod nią główną planszę.



Tak prezentuje się zawartość pudełka. Jak widać, jest tu sporo znaczników, jeszcze więcej kart i widać też kartonikowe figurki nieumarłych. Powróceńców. Szwędaczy. Zombiaków. Zwał jak zwał, w dalszym ciągu są to żywe trupy z którymi czeka nas zacięta walka.


Instrukcja zachowuje klimat. Wzbogacona o sporą ilość grafik rozwiewa niemal każdą wątpliwość.


Na planszy głównej, oprócz naszej kolonii w której zaczynamy grę znajdziemy również śmietnik na zużyte przedmioty (a i nie tylko, Ruda tam ostatnio znalazła drącego japę dzieciaka o.O), pole na karty zagrożeń oraz cel główny jak i tory: rund i morali.


Naszych ocalałych przemieszczamy między kolonią a różnymi lokacjami. Jest ich 6, więc mamy dość duży wachlarz możliwości. Dodam jeszcze, iż każdy obiekt posiada więcej lub mniej gadżetów danego typu. Oznacza to, że piguły najprędzej znajdziemy w szpitalu, natomiast jeśli szukamy broni najlepiej będzie udać się na komisariat.


Kartonikowe figurki ocalałych. Poszarpane ubrania, zapuszczone brody i nieogolone nogi :D – mniej więcej tak wyglądają nasi bohaterowie w świecie opanowanym przez zombie. Znajdziecie tu być może znanych już Wam kierowcę tira, rudą kroczącą przez świat na kolanach czy też sławetnego Geralta z Uzi. Jest też cała chmara truposzy którzy za wszelką cenę chcą wyzjadać mózgi, a w przypadku braku jego posiadania - mogą być ręce i nogi :).


W Martwej Zimie mamy do dyspozycji sporą ilość kart podzielonych na różne talie. Jakość ich wykonania stawiam na wysoki. Rewersy są świetnie zaprojektowane i budują klimat. Natomiast karty rozdroży genialnie wprowadzają element fabularny do gry. Znalazłeś konia? Wojskowi próbują zaatakować Waszą kolonię? Wybierzcie co chcecie z tym fantem zrobić! Poza tym są tu karty celów głównych jak i indywidualnych (w tym dla zdrajców), talia przeznaczona dla ocalałych, znaleziska przypisane do danej lokacji, zagrożenia i karty wygnańców.








Jak to często bywa w grach, mamy też ściągawki dla każdego z graczy. Nie są to zwykłe arkusze z informacjami o przebiegu tury, ale także pewnego rodzaju ‘organizer’. Na obrzeżach zaznaczone są miejsca w których należy przetrzymywać karty ocalałych oraz swój cel. Również własne kości przetrzymujemy na odpowiednich polach.


Znaczniki. Wszędzie pełno znaczników! Konserwy, darmozjady, barykady, hałas, obrażenia i wiele innych. Spokojnie, na początku też przerażała mnie ich ilość, ale już podczas pierwszej rozgrywki okazuje się że ten drobny natłok w niczym nie przeszkadza. Wydawca przewidział nawet „wyjątkowe sytuacje” w których może zabraknąć figurek zombiaków, stąd mamy żetoniki z wesołymi buźkami truposzy. Czy ja wiem czy to taka wyjątkowa sytuacja? Ostatnio do takiej doprowadziliśmy w zaledwie kilka rund.








Za każdą postać którą kontrolujemy dostajemy jedną dodatkową kostkę sześcienną. To właśnie one wyznaczają nasze decyzje które podejmiemy.


I ta najgorsza. Paskudna. Okropna. Znienawidzona. Kość rydzyka! Ah, przepraszam. Jest to oczywiście kość RYZYKA. Rzucamy nią za każdym razem gdy zabijamy mózgojada lub zmieniamy lokację. Co ona powoduje że tak się jej obawiamy? Ano wiele. To przez to cholerstwo w PIERWSZEJ rundzie nasza kolonia pozbyła się trzech ocalałych, a co za tym idzie – morale spadły o tę samą wartość. Jakie jest prawdopodobieństwo wyrzucenia „ząbka”, czyli nagłej śmierci? Ano około 8.3% na jednokrotny traf. To teraz sobie pomyślcie jakie szczęście mieliśmy..


Całość prezentuje się.. imponująco. Brakuje tylko zaplamionego juchą śniegu do oddania pełnego klimatu tej gry. Grafiki starannie wykonane z dbałością o szczegóły. Karty z dobrej jakości papieru. Cała masa elementów. To wszystko przekłada się na wspaniałą grę w postapokaliptycznym świecie.


Zachęcam Was do obejrzenia recenzji Martwej Zimy, a tymczasem..

Lina spakowana. Zapas żywności jest. Zapalniczka, latarka, nóż, grube rękawice – są. Wyruszam na poszukiwania choć litry paliwa do agregatu, niedługo się skończy a bez prądu możemy nie przeżyć do końca tygodnia. Jeśli nie wrócę w ciągu doby.. Nie szukajcie mnie.. Do zobaczenia. Mam nadzieję.

Autor: Krzysiek
Zdjęcia: Baś


        
       

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz